全球賣出一億臺,任天堂 13 年前這款游戲機打贏索尼和微軟 | 極客博物館

摘要

極客博物館 vol.44:強敵環伺之下,任天堂卻在這一年臨近尾聲之時拿出了一款既不強悍、也不酷炫的主機 Wii,但誰都沒想到,正是這個名字奇怪的「小個子」打敗了兩個大塊頭,成了「御三家」中笑到最后的玩家。

有那么一些已經老去的產品,它們也許早已淡出人們的視線,但每每想到卻令我們充滿回憶。作為極客之選(微信號 GeekChoice)懷舊欄目,《極客博物館》希望找到這些曾經帶給我們驚喜和感動的產品,帶你重拾它們迷人的特質。


它是任天堂銷量最高的家用游戲機,在全球賣出超過 1 億臺;它引領了體感游戲潮流,讓不玩游戲的人拿起了手柄,它的成功令人驚訝,也引發了「游戲到底是什么」的討論。本期極客博物館,就讓我們一起來回顧一款 13 年前的游戲機——Wii。

2006 年,游戲巨頭微軟、索尼分別帶來了自己的第七世代游戲主機 Xbox 360 和 PlayStation 3,它們的強大配置和最新游戲吸睛無數,上市初期一度供不應求,甚至還有玩家因為搶購而大打出手的新聞發生。

強敵環伺之下,任天堂卻在這一年臨近尾聲之時拿出了一款既不強悍、也不酷炫的主機 Wii,但誰都沒想到,正是這個名字奇怪的「小個子」打敗了兩個大塊頭,成了「御三家」中笑到最后的玩家。

從外到內接地氣

作為任天堂當年拿出的王牌,Wii 從名稱到設計處處透出與眾不同的特點,用一個詞來形容就是接地氣。

按照任天堂的說法,Wii 聽起來就像是英語里的我們,兩個小寫的 i 像是并排站的兩個人,代表著不同玩家,為了展現它的簡單和與眾不同,它的名稱就叫 Wii 而不是任天堂 Wii。


機身整體白色(之后推出過其它顏色),長 44 毫米,高 157 毫米,寬 215.4 毫米。這個模糊的數字在可感知的現實世界相當于三個 DVD 盒疊在一起,重量只有 1.2 千克,可以直立或者平放。作為對比,同時代的 Xbox 360 重 3.5 千克,PlayStation 3 則達到了 5kg,Wii 輕巧的設計更便于收納。

不過與此同時,Wii 本身的處理器也要弱于同時代的 Xbox 360 以及 PlayStation 3。Wii 采用了一顆制程來自 IBM 代號「Broadway」(百老匯)的 90nm 處理器,工作頻率 729MHz,按照官方說法,他們在 Wii 上努力的方向是小型化和低耗能化,因此盡可能將處理器縮小,最終實現了機身的小巧和 24 小時持續接通電源的目標。

機身正面,包含 Wii 專用光驅、SD 卡槽、電源、重置等按鍵,背后則是包括電源端、AV 端、USB 口和 Sensor Bar 接口,值得注意的是側面的蓋子打開后能看到控制器口和游戲卡槽,Wii 采用兼容前代主機 GameCube 的方式,因此可以直接運行 Game Cube 游戲內容。

除了便攜小巧的機身外,Wii 最大的特色莫過于這個形似雙截棍的控制器,它其實由兩部分組成,一個是很像遙控器的控制器,以及這個看上去像是直升機操縱桿的一樣東西,它們組合在一起被稱為 Wii Remote。

遙控器部分,有基礎的方向和 AB 鍵,頂部有紅外感應,底部則是特殊的擴展端口,雖然這樣看來沒有給人專業的感覺,但這種造型拉近了很多非游戲玩家的距離,讓他們拿起來時不會手足無措。

神奇的是,其實這個遙控器真的可以作為類似電視遙控器的功能使用,因為伴隨 Wii 的發布,任天堂也設計了類似電視頻道的 Wii 頻道,內容涵蓋天氣、新聞、購物等各種板塊,從這個角度來說,Wii 的確是相當接地氣。

至于另外一個奇怪的「直升機操縱桿」,它就是通過遙控器底部端口相互連接,最終形成這套 Wii Remote,這套「雙截棍」內包含了麥克風、震動等模塊,能在不同情境中做出反饋,這些原件組合在一起,成了 Wii 游戲機的靈魂,也成為打敗微軟、索尼的殺手锏。

體感游戲里程碑

和微軟、索尼以核心游戲玩家作為產品受眾的主體不同,任天堂在 Wii 設計之初,就將擴大游戲人群作為目標。而要把非游戲玩家轉為游戲玩家,就必須降低游戲上手門檻。

如何實現這一目標呢?說來其實很簡單,任天堂把運動項目搬到了每個玩家的家里,無論是拳擊、棒球、高爾夫,還是滑雪、乒乓、滑翔傘,那些日常生活中很常見的運動,都可以通過 Wii Remote 做出直觀、快速的反饋,這讓很多愛運動卻從不玩游戲的人體會到了樂趣。

這種樂趣的原理說起來并不復雜,使用 Wii Remote 需要一個獨特的紅外感應模塊 Sensor Bar 作支持,通過這個裝置發射的紅外射線,Wii Remote 內的 CMOS 和三軸加速器,可以識別出玩家的位置、距離、動作力度大小等信息并同步給 Wii 游戲機,因此實現了獨特的交互方式——體感游戲。

雖然這樣的體感游戲更多是簡單的小游戲,但卻很容易俘獲平時不玩游戲的人,再加上外形長得像遙控器的游戲手柄能輕易拉近它們和游戲的距離,所以玩游戲這件事看起來更簡單也更接地氣,無論老人還是小孩,誰都可以體會到其中的樂趣,因此也就不難理解模擬乒乓球、高爾夫等運動的《Wii Sports》為何會有高達 8286 萬份的銷量。

不過,因為這些小游戲的成功,任天堂在 Wii 時代給很多核心玩家的感覺更像是「玩具」,在他們眼中,體感游戲缺乏游戲深度,而那些購買 Wii 游戲機的人很多只是沖著體感游戲去的,即便第三方廠商為 Wii 帶來了諸如《使命召喚》《生化危機》等大作,可從銷量來看,Wii 上占據主流的依然是體感游戲,這也引發了人們關于體感游戲究竟是不是游戲的討論。

圖自 sporcle

拋開這一點不說,作為體感游戲的推動者,Wii 的確成功了,它的確讓很多人認識到游戲可以很簡單很有趣,不會有復雜的上手門檻和學習曲線,也更進一步讓 Wii 打入家庭內部。在 Wii 很長的生命周期里,它的游戲外設眾多,不僅是 Wii Remote,還有圍繞 Wii 打造的方向盤、遙控槍、平衡板、跳舞毯等設備,都讓 Wii 成功吸引到了那些平日根本不玩游戲的人。

讓更多人拿起手柄

2011 年,巖田聰曾在一次采訪中曾經談到任天堂在他領導下設計游戲機的動機,他說:「我們想創造一種循環,其中休閑玩家逐漸成長起來,成為充滿激情的玩家。為了維持這種循環,我們需要打破壁壘。」

這種觀念,正是任天堂至今依然受人尊敬的原因。從橫井軍平發明超級怪手大熱以來,從 Game&Watch 到 GameBoy 再到 NDS,從 Wii 系列到如今的 Labo 系列,以「樂趣」為核心,讓更多人享受游戲帶來的樂趣,讓人們意識到游戲可以不分國界、不分性別、甚至不分老幼,成了任天堂的致勝法寶。

Wii 的成功,實現了巖田聰打破墻壁的愿望。通過獨特的體感游戲方式和有趣內容,Wii 吸引到了家庭中那些從不玩游戲的成員,無論是日常操勞的母親們還是上了年紀的爺爺奶奶,這些平日從來不玩游戲的人都在 Wii 時代拿起了手柄,成為 Wii 的忠實玩家,任天堂也在競爭激烈的游戲市場創造了屬于自己的舞臺,其后索尼、微軟等都推出了類似的 PlayStation Move 和 Kinect,但依然不及 Wii 的成功。

可惜的是,由于種種原因,國內玩家對這臺游戲機的認知并不高,錯過 Wii 時代的我們自然是有些遺憾的,但體感游戲這種獨特的游戲形式卻并沒有過時。在任天堂 Switch 游戲機上,類似《1-2 Switch》《馬力歐派對》這樣的作品都是 Wii 精神的延續,當我們玩到它們時,也許不該忘記背后那個曾經叱咤風云,帶給很多家庭歡樂的 Wii,也許這才是紀念它的最好方式。

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